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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 名前 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 CA MS1 MS2 MS3 MS4 性格 COST CV クリスチーナ・マッケンジー 18 18 16 19 0 7 12 集中力 隣接HP回復 命中・回避10%UP 物理軽減 被弾時経験値UP 標準 29600 林原めぐみ バーナード・ワイズマン 16 16 13 25 0 8 8 約束 ガンダムキラー ACEポイントUP EN50%回復 テンションUP 軟弱 28700 辻谷耕史 ハーディー・シュタイナー 23 22 22 24 0 13 8 工作員 自由捕獲 範囲HP回復 移動力UP 射程UP 冷静 36600 秋元羊介 ガブリエル・ラミレス・ガルシア 20 20 17 22 0 7 6 工作員 攻撃UP テンションUP EN吸収 指定ダメージ 激情 28200 島田敏 ミハイル・カミンスキー 18 24 20 15 0 7 6 工作員 移動力UP 命中100% 移動後攻撃 チャンスステップ無限 勝気 27700 島香裕 『機動戦士ガンダム MSIGLOO』『機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー』
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機動戦士ガンダム 連邦VS.ジオン 【きどうせんしがんだむ れんぽうばーさすじおん】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(NAOMI) 販売元 バンプレスト 開発元 カプコン 判定 良作 稼働開始日 2001年3月14日 ガンダムVS.シリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 これ以降長く続くことになるガンダムの"VSシリーズ"の始祖の作品。通称『連ジ』。 TVシリーズ初代『機動戦士ガンダム』に登場したモビルスーツ(戦闘ロボット)を操縦し、相手チームのモビルスーツと戦うというシンプルなルールだが、原作のイメージを損なわない様に生み出されたゲーム独自のシステムが高い戦略性を生み出している。 本作稼働当時は、これまでアーケード業界を支えてきた対戦格闘ゲームのムーブが下火になりつつあり、閉店に追い込まれる店が続出するなど業界全体が危機に晒されていた時代だったのだが、本作の登場によりアーケード業界は再び息を吹き返す事になる。当時の月刊アルカディアでの紹介記事によると、何と本作のお陰で閉店の危機を免れた店もあったとの事。 しかしゲームバランスの面では決してほめられたものではなく、真に良作と呼ぶには少々難のある作品であった。 特徴 2on2のチームバトルによる対戦アクションゲーム 「戦力」と「コスト」の概念。 このゲームでは各機体に「コスト」という数値が設定されており、機体が破壊される際に自軍の「戦力ゲージ」からコスト分の数値が引かれていき、先に「戦力ゲージ」が0になった側が負けとなる。 「戦力ゲージ」が0になるまでは何回撃破されても復活して戦えるということであり、単純に性能の高い低いだけでなく、性能×復活回数で機体の強弱を考えなければならないのが特徴である。 当然のことではあるが、ガンダムやゲルググといった高性能な機体ほどコストが高く、逆にジムやザクなどの低性能な機体はコストが低いという傾向がある。 シンプルな操作性。 MSの操作がわかりやすく、射撃、格闘、ブースト(ジャンプ)、ロックオン(*1)の4ボタンのみ。 評価点 当時としては画期的な2on2のチームバトル。 対戦格闘ゲームに代表されるような1on1の戦いよりさらに奥の深い駆け引きが生まれることとなった。 シンプルな操作性により初心者も入りやすい 格闘ゲームにありがちな「コマンド入力の難しさでやりたい事ができない」といった事が起きにくい。 また、操作部分での腕前の差も出にくく、純粋に2on2による戦略での勝負となっている。 高い原作再現度。 ヴォーカル曲と原作BGM、足音にまで細かい気配りとネタがちりばめられている。 アニメの再現度をそのままに、当時としては非常にリアリティあふれるグラフィックを実現。 程よく彩度の低い色調、テクスチャに書き込まれた「汚し」など、近年のVS作品と違う路線の作風である。 問題点 筺体格差 計四台のうち片方の二台は連邦側、もう片方がジオン側と完全に区別されており、それぞれの陣営のMSしか使うことができない。 筺体によって使える機体に差があるだけでも通常では考えられないことなのだが、後述のバランスの悪さと相まって激しい格差を生むことに。 機体バランスの悪さ ジオン側が圧倒的に有利。使えるMSの種類、質ともに優遇されており、連邦側の筺体はガラガラでもジオン側は長蛇の列、といったことも。 逆に連邦側は悲惨の一言。使えるMSの数からして四種類しかなく(ガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、ジム)、性能もジオン側の同コスト帯と比べると一回りも二回りも劣るという有様。 もっとも性能はともかく、種類に関しては原作準拠だから仕方が無いとも言える。続編では種類が増やされる等、対応はされた。 水中では水陸両用機以外は(僅かだが)動きが遅くなる仕様があるが、連邦軍には水陸両用機は無い。同シリーズとは言えないが『戦場の絆』にはアクアジムと言う機体が追加されることとなる。 永久、ハメの存在。 システム面での調整不足が原因。 特にゲルググは、格闘攻撃→特殊格闘を繰り返すだけで簡単に永久ができてしまう。この問題はDXにおいて特殊格闘の攻撃判定を消すことで(*2)解消された。 総評 対戦ツールとして見た場合、連邦とジオンの戦力の決定的な差によってお世辞にも優れているとは言い難い。 しかし、2on2バトルという斬新なシステムやロボットゲームの難解な操作性というイメージを払拭するかのようなとっつきやすい操作性、そして原作ファンも納得の豊富な原作愛によって幅広い層の客を引き付け、文字通りアーケード業界を「生き残らせた」。 これ以降他者のアーケードゲームでも2on2バトルを導入した作品が登場したことからも、今作の功績は大きいと言わざるを得ないだろう。 余談 開発に際しガンダムの権利を持つバンダイに話を通さず、原作者・富野由悠季氏の了解のみを得たという経緯がある。 この件に関して、当時カプコンの常務取締役開発本部長でAC開発部門のトップでもあった岡本吉起氏が自身のYoutubeチャンネルである「世界の岡本吉起Ch」にて裏話を語っている。 + 岡本吉起氏による『連邦VS.ジオン』開発裏話 この動画にもあるが、(本人の無知とミスに起因するところとは言え)岡本氏の機転と判断がなければ本作は 永久お蔵入りのボツ作品 になってしまうところだったのである。 ただし岡本氏と富野氏の交渉に同席していたあきまん氏が異論を提示しており、実は富野氏の方がゲーム開発に興味を持っていてゲーム作品の相談のためにカプコンへ交渉を持ちかけたところ、そこで岡田氏が本作の許可を求めることで婉曲に富野氏の要望を断りつつそこからバンダイ側に許諾を取る足がかりにしたのではないかという仮説を出している。 ガンダムの権利の主導側が富野由悠季氏にあったことは一度もなく、もちろんガンダムのゲームを作って販売を試みる上位社員がそれをわからないはずがないので先に富野氏だけに許可を取りに行くという流れそのものが不自然と言えば不自然。 2on2によるユーザー間の確執 これはこのシリーズに限った話ではないが、2on2というゲームシステムは互いの連携が非常に重要となるため、初心者と上級者との差が露骨に出る。それを良しとしない上級者が初心者を排斥しようとする事態も少なからず発生していたようで、この問題は対人戦において今後のシリーズの問題点ともなった。
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メニュー>称号>ジェネラル>バトルオペレーション PSG:[Cup,-,Sc,視,-,1/MP+;CLx3(Tg他Gm.1/Sr)] 大規模戦闘ルール専用スキルがPSGで激変。場面選択《ウィッシュ》となった。 戦術に組み込もうにもシナリオ1回、どうにも使いみちが難しそうだ。ギルドメンバーが《ディフェンスライン》《インペレイティブ》《タイムマジック》あたりをクライマックスしか使っていないようなら、これを取ってミドルで使わせてあげると喜ばれるかもしれない。 自軍の消耗を軽減できるスキルとあるので、その場で回復するというよりはじわじわ消耗を抑えた結果が[CL×3]点ということなのだろう。その結果自分だけ回復していないというのも実にそれらしい。 -- 名無しさん (2019-01-23 02 24 18) 名前 コメント
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νガンダム RX-93 ロンド・ベル隊所属 アムロ・レイ専用機 アムロ・レイが自ら設計した機体 戦場の絆初のフィン・ファンネルでのバリア機能を搭載している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 284 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(28f) オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 120勝利pt. 勢力戦「クライマックスバトル 17→ 18」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.15に登場 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【νガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイル 4/2発 密着 19最長 33 300一発ダウン なし × 射程距離 330mロック距離 300m ビーム・ライフルA(撃ち切り後) 7/単発 密着 17最長 27 130低1:2発中1:2発高1:3発 6.5cnt ? 赤 300m射程315m ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着 20?最長 55? 300一発ダウン なし ? 射程距離 235mロック距離 215m ビーム・ライフルB(撃ち切り後) 14/単発 密着 10?最長 14? 60低1 3発中2 4発高2 5発 7.8 cnt ? 射程距離 225mロック距離 215m 《ミサイル/ビーム・ライフルA》 1トリガー2発発射、装弾数4。 やや蛇行するミサイルを2発発射する。 誘導性は弱いが弾速はまずまず速く、ダメージも1発19〜33とそれなり。 2発発射ながら、1発あたりのバランサーダメージが300で1発当たった時点でダウンを取ってしまうので注意。 打ち切り後、ビーム・ライフルに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数7。 持ち替え後のビーム・ライフルはFCS範囲が狭いものの、ロック距離300とジム・カスタムのジム・ライフル同様の長射程で、高バラまで1発でよろけが取れる。 ただしジム・ライフルに比べて最大ダメージで勝る分、最小ダメージが低い。 最大ダメージが出るのも約250m以遠と遠く、そこまで距離が開くと如何にビーム・ライフルと言えど、敵機によっては硬直に間に合わない場合も多くなる。 その長射程から、サブのファンネルと併せて上手く運用すると、敵機を全く寄せ付けずに戦う事も出来る。 しかし、与ダメージ能力で言うと物足りなく、味方への負担もかかるため、ステージや編成を見て考えたい。 《ニューハイパー・バズーカ/ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数5。 射撃型の持つものの様に、直線軌道で飛ぶバズーカ。 誘導性は殆ど無いが、弾速はBR並に速い。 これ単体をミサイルと比べると、威力や弾数で勝り、射程距離で劣る。 REV4.22にて威力が上昇。 打ち切り後、BRに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数14。 ビーム・ライフルAとは性能が異なり、ロック距離は215mと通常の近距離機相応のものになっており、次弾発射が早くフルオート可能。 ダウン値が低くなっており、低・中バラには2発、高バラは3発当てないとよろけが取れないが連射力の高さからダウン値のコントロールは比較的容易。 単発ダメージも低くなっているが、ダウンを奪うまでで考えればこちらの方が与ダメージ能力は高い。 ロック距離の減少からビームライフルAと比べて近めの間合いでの戦闘がメインとなる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フィン・ファンネルA 6/2発 23 310一発ダウン 常時リロード3.28cnt/発 ? 射程距離 200m白表示 ?m フィン・ファンネルB 6/2発 16 80低1 3発中1 3発高2 4発 常時リロード3.93cnt/発 ? 射程距離 200m白表示:? 頭部バルカン砲 6/30発 3 0低1 -発中1 -発高1 -発 9.6cnt ? フルオート可能強制よろけ射程距離 130m白表示:? フィン・ファンネルA・B 共通 基本2発同時発射。残弾1でも1発だけ発射が可能。 相手の左右に誘導し自動自動で攻撃を行う。 射程距離150m距離で2カウント後くらい(距離と攻撃タイミングの詳細求む)。 高低差・距離以外に対策がとりづらかったBB機体に有効か。 ファンネルバリア(A・B 共通) ファンネルの弾数を5発〜6発保持している時にサブトリガー長押しでファンネルバリアが展開可能。 ファンネルは常時リロードだがバリア展開中はリロードせず、バリア終了時にリロードが再開される。 バリア展開時は射撃(メイン・サブ・格闘トリガーの射撃全て)をノーダメージに防いでくれるが一定時間で自動的に消滅する。 バリアがダメージを防いでいると効果時間も短くなる模様。 単純なAPに対するダメージ量ではなく、対拠点威力またはそれに類する特別な値で計算されていると思われる(要検証)。 ジオン軍のタンクの対拠点弾ではほぼ例外なく1発で消滅する。 単純な打ち合いにおいて有利を得られるだけではなく、バリア展開中は射撃によるよろけが発生しないため、クイック・ストライクを仕掛けられにくくなる。 またこの効果はバリア範囲内の味方にも適応されるため例えばタンクの護衛でバリアを展開しタンクに寄り添う事でクラッカーなどの1発ダウン兵器による拠点攻略の遅延を防ぐ事が出来、更には相手の射撃という手札を封じる事で一方的な負け無しじゃんけんが出来る、後記の頭部バルカンと並びコストと釣り合わないほどの強力な装備。 だが格闘やタックルに対しては一切効果がないため過信する事ないよう運用したい。 バリアの効果範囲がMSより大きい事からキャッチにおいてもある程度は使えるが、単純に拠点の上でキャッチするだけではなく、敵タンクの拠点弾を至近距離でキャッチする使い方も現実的。 《フィン・ファンネルA》 1トリガー2発連射、装弾数6。 ファンネルバリア展開には5発必要。 バリアの効果時間は無傷で約15カウント。 ゲルググJのビーム・マシンガンBを10発程度しか耐えることができないため、スナイパー制圧に行くのであれば少し心もとない。 《フィン・ファンネルB》 よろけのファンネル Aよりもバリアの防御力が高い。 ジオンのゲルググJのビーム・マシンガンCの攻撃を9発受けても解除されない(実戦での検証のため、もしくはそれ以上)ので、スナイパーを制圧しに行くのであればこちら。 バリアを張る時間は無傷で約22カウント。 REV4.22にて弾速の増加とバリアの耐久力向上の修正が入った為バリアの時間に関しては要検証。 《頭部バルカン》 1トリガー6発連射、装弾数30 ダウン値0だが強制よろけで、ダメージ3、総合ダメージ90 かぶせ、カットに最適。 ファンネルやバリアといった特殊性は失う事になるものの、距離を詰められた際の自衛力や確実なタックルカウンターという点ではこちらの方が優れている。 また強制よろけ&全弾命中してもダウンしないという性能もあり、これを絡めたコンボのダメージは凄まじい。 全弾命中からの格闘3連で162ダメージと、中~高コスト格闘機のQD外し1回分程のダメージを奪える。 またこのバルカンは強制よろけという性質をもちながら一切のノックバックが発生しないというこれまでの同系統武装には無い特徴があり、距離を調整しながら容易にブーストやジャンプ強制に持ち込める。さらに、その連射速度故によろけ発生タイミングが高速で繰り返されていることから、敵機の着地等の硬直に合わせることができた場合には身動きすらとれずによろけが発生したまま硬直が継続される。(ジムスナイパーⅡのビームライフル照射に酷似) これらの点から格闘機との連携は非常に強力。 ただし射程距離はバルカン砲の域を出ないため、リスクの高い至近距離での立ち回りを要求される。周囲をよく見て切り込むべきかそうでないかを判断しよう。 単純に近距離戦がしたいなら格闘型の使用も一考すること。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→24→24(理論値24→30→38) 60→0→ダウン3回 合計威力 72 追尾距離 59m 《ビーム・サーベル》 近距離としては初めての2撃目のダウン値が0の特殊武装である。 ダメージは合計で72ダメージと最高コスト相応の威力はある。 バルカンを組み合わせたコンビネーションは6連撃最大威力のガンダムをも凌駕する。 ビーム・ライフルA(BR-A)/ビーム・ライフルB(BR-B)からのコンビネーションは下記の通り 【低バランサー】 BR-A or BR-Bx2→1撃で44。 BR-A or BR-Bx2→タックルで50。 BR-A or BR-Bx2→バルカン→1撃で134 BR-A or BR-Bx2→バルカン→タックルで140 バルカン→3連撃で162 【中バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx2→3連撃で92。 BR-Bx2→バルカン→3連撃で182。 【高バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx3→3連撃で102。 BR-Bx3→バルカン→3連撃で192。 《タックル》 ? ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 284 249km/h 2.3cnt ? 215km/h 14.1rpm 28f 30 117km/h 硬(硬直減) 286 247km/h 2.2cnt ? 213km/h 12.6rpm 24f 30 117km/h 歩(歩行) 293 247km/h 2.3cnt ? 213km/h 12.6rpm 28f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 278 242km/h 2.2cnt ? 236km/h 12.6rpm 29f 30 117km/h 走(ダッシュ) 263 269km/h 2.4cnt ? 207km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 機(機動) 258 259km/h 2.3cnt ? 227km/h 13.1rpm 29f 30 117km/h 推(ブースト) 296 235km/h 2.5cnt ? 202km/h 12.2rpm 28f 40 117km/h 突(タックル) 298 228km/h 2.2cnt ? 196km/h 11.8rpm 28f 50 117km/h 装(装甲) 333 216km/h 2.2cnt ? 186km/h 11.8rpm 28f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング ? 跳・走・機セッティング 全セッティングにおいてダッシュ速度はジム・カスタム・ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)に劣っている。 コストで勘違いしやすい点だが、注意しよう。 推・突・装セッティング ? ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ミサイル/ビームライフルAフィン・ファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 800 4 ニュー・ハイパー・バズーカ 2000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 フィン・ファンネルB 8000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 頭部バルカン砲 6500 その他 ファンネルを捨ててしまうことになるが、 頭部バルカン砲をからめた格闘コンボは反則と思われる程強力 だが相当近づかない限り8割命中も至難の業。300コスト近距離でそのリスクを背負い、さらに歩き合いやタイマン時の優位点を捨てるのであればこの機体である必要もないとも言える点は注意。 拠点にいてもバリア展開時は体力は回復しない。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ツインバスターライフル 【サブ攻撃】マシンキャノン 【特殊攻撃1】ツインバスターライフル(照射) 【後特殊攻撃1】ツインバスターライフル(最大出力) 【特殊攻撃2】特殊移動 ゼロシステム 小ネタ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 780 840 780 900 780 940 780 960 780 実弾補正 95 95 105 95 115 105 123 115 131 ビーム補正 118 118 133 118 148 133 160 148 170 格闘補正 95 95 105 95 115 105 123 115 131 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐格闘装甲 88 98 88 108 88 118 88 128 88 スピード 85 85 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 137 125 150 137 160 150 165 索敵 700 700 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】ウイングガンダムゼロ(EW)×1036000P or 216JPY 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】×6ガンダニュウム合金装甲材×4改良型高強度フレーム構造材×2054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】×8ガンダニュウム合金装甲材×6ハイスラスター材×1072000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】×10ガンダニュウム合金装甲材×8超高強度フレーム構造材×1096000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv6強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×15超高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv7強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×15ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×151級総合運用データ×10【Lv8強化プラン】×12ガンダニュウム合金装甲材×10120000P or 518JPY 機体スキル ゼロシステム【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が上昇する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。ツインバスターライフル(最大出力)【特殊攻撃1(↓)実行時に発動】特殊攻撃1の残弾をすべて消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。
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Zガンダム 正式名称MSZ-006 Z-GUNDAM 通称乙 コスト375 耐久力520 盾左1枚(630) 変形○(盾破壊時は変形不可) 装甲b MR砲撃有り 最大根性補正 攻撃力 +25% 防御力 +28% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 124 リロード 8秒 射撃2 ハイパーメガランチャー 3 156 リロード 8秒 サーチ押しっぱなしで砲撃モード サブ射撃1 バルカン 40 28(7*4) リロード 6秒(撃ち切り) 2発ずつ発射8ヒットでよろけ サブ射撃2 グレネードランチャー 2 92(61,41) リロード 4秒(撃ち切り) 通常格闘 ビームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 抜刀特殊格闘 前宙斬り - 179(83,124) 納刀特殊格闘(BR選択時) 銃剣斬り - 185(104,104) 納刀特殊格闘(MR選択時) 銃剣突き - 108(61,61) 空中格闘 - 104 空中ダッシュ格闘 突進突き→斬り上げ - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 179(83,124) 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 エゥーゴが開発した高性能可変MS。飛行形態はウェイブライダーと呼ぶ。 カミーユ・ビダンが搭乗して物語後半の主役機として活躍。続編のZZでもジュドー·アーシタ、ルー・ルカが使用した。 ビームライフル装備は、弱点らしい弱点が見当たらない何でもこなせる万能機体。 最高コストに見合った性能で、あらゆる状況でも他機に遅れを取らない活躍を期待できる。 常に安定した立ち回りができ、僚機を問わずコンビネーションを取りやすい武装である。 だが何でも出来るゆえ、求められる仕事は多彩で量も多い。速攻・護衛・釣り・カットなど一通りの働きが必須になってくる。 ハイパーメガランチャー装備は、隙は大きいが威力も高いハイメガと小回りの利くグレを使い分けていく。 ビームライフルと比べて暴れ馬な感覚があるが、一発の大きさが魅力の武装であると言える。 しかしハイメガ、グレ共にダウン属性が災いして、時間あたりの攻撃力はビームライフル装備に大きく見劣りしてしまう。 ダメージ効率を補うため、本命のハイメガを如何にして叩き込むかが課題となる。 盾について Zは盾を破壊されると変型が出来なくなる。が、壊されるのは極めて稀なケース。 盾の耐久値が実質630程もあり、スーパーガンダムのゲロビ1セット程度なら補正次第で耐え切ってしまう程。 同じく硬い盾を持つギャンやパラス・アテネはガード硬直が長いのだが、Zのそれは通常の盾に準ずる。 更には右向きでの適度な発動率とZの機動力、ビームライフルならば優秀な着キャンもある為、使い勝手は全機体随一。 ハイメガ装備時は正面に対して盾が発動しやすく、偶発的な要素が大きいがハイメガ発射即盾発動となれば非常に美味しい。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/72fr 21fr/76fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/65fr/34fr 本機の主力武装。以下BRと表記。 単発のBRとしては最強の威力を誇る。全機体最強の根性補正も相まって体力が減ってからの一撃は凄まじい。 射角が広く納刀⇔抜刀が非常に早いため扱いやすいが、発生・硬直・誘導などは標準レベル。 そのためズンダのやりやすさは並程度だが、弾速と空中ダッシュが速いため硬直取り能力は高い。 見た目の銃身はかなり長いが、ビーム自体はかなり手前(銃の内部)から発生する為、実際の銃身長は赤リックのビームピストル程度。 また銃口補正も悪くはないが、ダムやシャゲのように飛び抜けて優秀という訳ではない。 このあたりの微妙な当てづらさは、Zの持つ法外なブースト性能を活かした軸合わせでカバーして行きたいところ。 ステップ射撃は若干モンキー気味になってしまい当てにくい。Zは飛んでナンボという機体なので地対地で戦わないように。 圧倒的なブースト量のおかげで空対地でのステ取り性能は高いため、低コストを捕らえたときは一気に仕留めてしまおう。 接射性能こそダムやシャゲには一歩劣っているもののブースト量で勝り、高性能な盾でダメージ勝ちしやすいのは大きな強み。 全機体屈指のブースト性能と単発高威力のBRを持つ可変機であるZBRは、敵方からすると放置できない存在でありダブルロックを受ける頻度が多くなる。 変形・着キャン・盾・そして後述のステキャンなど回避手段は取り揃えており、イザというときの生存能力は非常に高いので 強気で前に出て敵低コストを狩りに行くなど、自らプレッシャーを与え続ける立ち回りをした方が良い戦果を出せるだろう。 変形撃ちは誘導性、弾速が格段に向上する。ただし硬直は長く、対地ヒットでダウンも奪えない。 だがZの移動速度・旋回性能も相まって、当て易さという面では全機体屈指の性能を誇る。 状況判断をしっかりすれば遠く離れた敵機の硬直も刺せる様になり、空対空で当てればダウン云々もフォローできる。 可変機でありBR連携も取れるガザCか、同じく可変機で足止め能力に秀でたメタスであるなら変形撃ちもかなり気軽に利用でき、片追い時などの狩りをする場面では非常に役に立つ。 この変型撃ちを活かしきれば、MA時の圧倒的な速力と逃げる敵機を捉える超誘導の変型撃ち、そしてMS時のタイマン力を以って敵機を一気に狩り殺す、といった速攻戦術も可能。 ちなみに変型撃ちの射撃硬直の長さを活かし、ブースト残量が少ないときに撃って変形時間を伸ばす事ができる。 当然ブーストゲージが無くなる為、着地ずらしができず隙を見せてしまう点は注意。建物裏に着地するなど工夫が必要。 【小ネタ(BRのみ)】 犬の様な連続ステキャンが可能。方法は同じく、サーチ抜刀⇔サーチ納刀の繰り返し。 本家にこそ及ばないがZのステップは基本性能が高く、機体が細身かつ発動率の高い盾持ちで、ステップ距離調節の幅も大きめのため、 ショート・ロングを織り交ぜつつ着キャン後に仕込めば、着キャンを見越したステ取りの対策として一役買うだろう。 ただし犬ほど滑らないため移動手段には向かない。ちなみに納刀時のみサーチした方向を向く。 《メイン射撃2》ハイパーメガランチャー 立ち 持ち替え 発生/硬直 24fr/79fr 43fr/98fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 1fr/45fr/34fr ダウン属性の太いビームを発射。以下MR。 前作ではゲームバランスを揺るがす厨性能で猛威を振るったが、当然ながら今作では大きく弱体化。性質としてはマゼラに近い。 単発威力が160弱と非常に高く弾速もかなり速いが、発生が遅めで隙も大きく、銃口補正や上下への射角もイマイチ。 空中から撃つのが基本だが、潜られるだけで当たらないので少なくとも接射には向かない。 単発ダウン高威力+高弾速のおかげで多少距離があっても硬直取りやカット・クロスが間に合うのは強み。 ただしMSだと硬直が非常に大きい為、たとえ確定状況でも考えなしに撃つのは厳禁。 転ばせるべき相手を間違えて僚機が狩られないよう状況は良く見ること。 モーションが大きく、空中で撃ってもギャプのゲッツと違い着地ずらしにならないため、もちろん自機に対しても相当なリスクを背負う事になる 射出~射撃硬直まで盾を正面に構えている為、正面からの攻撃に対しては盾が発動しやすくなっているが気休め程度。自衛にせよ当てに行くにせよ、見られている時はグレが無難。 ただしクロスなど必中の状況から敵機ダウン+大ダメージで良い展開を作れるならば撃ってしまおう。 ちなみに銃身が異様に長いため接射すると銃口がめり込み、ジオ,ゲル等のガードを突き破ることがある。いつか役に立つかも。 変形撃ちは誘導こそ弱いが弾速に優れ、射撃硬直も少なめで高威力ダウン属性持ちと、熟練を要するが使いがいのある性能。 高誘導のBRやギャプアシのメインに比べると当て辛いが、慣れれば近距離ならば弾の太さで強引に当てられる。 当てるには高度と距離を合わせた上で硬直を丁寧に拾うか、軸を合わせて狙う必要がある。 幸いZの変型は飛行速度・距離はもちろん旋回性能にも優れているため、距離や高度や軸は合わせすい。敵機の残ブーストを読めれば着地も取れる。 前述の通り弾の太さで思わぬ当たり方をする事も。 相方・敵方の組み合わせにもよるが変型撃ちの精度を高めれば、攻めにカットにとMRの立ち回りの幅は大きく拡がる。 総じて万能性に欠けるものの火力の関係で主力とせざるを得ない武装だが、何よりの欠点は僅か3発という弾数。 リロード速度も8秒とBRの標準程度でしかない為、自ずと後述のグレネードに頼らざるを得ない場面が多くなる。 なぜか抜刀⇔納刀がBRより顕著に遅くなっている。役に立たない地上格闘はともかく、空格に及ぼす影響は大きい。 《サブ射撃1》バルカン 立ち 発生/硬直 7fr/15fr 頭部より2連バルカンを射出する。 他機よりも1発あたりの威力が高い上に射出間隔が短く、8ヒット(実質4ヒット)でよろけさせるので使い勝手がいい。 バルカンにしては方向補正も良く、残り耐久値が僅かの敵機を仕留めたい時には意外と役立つ。 《サブ射撃2》グレネードランチャー 立ち 発生/硬直 16fr/80fr 左腕からグレネードランチャーを発射する。 隙の少ないBZのようなダウン属性の実弾兵器。変形射撃は出来ないが抜刀撃ち可。 発生が早く隙も小さめ、ダムBZ程では無いが銃口補正もそこそこと、接近戦に非常に有効な性能を持つ。ただし左右への射角はそれほど良くない。 腕から直接発射する為自爆しやすく、Zが転んでいるというのは勿論よろしくない状況なので注意。 近距離での硬直取りや咄嗟のクロス、接射・格闘に対するカウンターなど撃つ機会が多く、メイン射撃の弾数が少ないメガランZの生命線。 非常に使いやすい武装ではあるが、最大の問題は単発92ダメージという圧倒的低火力。極論これだけを当てていてもメタスと同等の攻撃力にしかならない。 こればかりに頼りすぎていると、ダメージレースで負けるばかりか敵覚醒ゲージも溜めやすいので、どうにかMRを当てることに慣れて攻撃力不足を補おう。 リロは撃ち切り4秒と非常に早いが、弾数は2発しか無い事に注意したい。接近戦で弾切れをするとまともな武器がなくなるので非常に不利になる。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/8fr 36fr/25fr MR装備時 28fr/8fr 45fr/25fr 発生が速く、踏み込み距離・速度・誘導性に優れた3段攻撃。本機の格闘の中で最も威力が高い。 3段振り終わるまでが若干遅く、モーション中に殆ど動かないのでカットされやすく、発生が遅めで当てにくいので、使うことはない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 19fr/7fr 25fr/23fr MR装備時 27fr/7fr 29fr/23fr そこそこ優秀な2段攻撃。 通常格闘よりも踏み込み距離が短いが、その分こちらの方が動作時間が短くカットされづらい。 ステップから即反撃出来るので使用頻度もこちらの方が上。とはいえ所詮は地上格闘、基本的に出番なし。 外すと確定で反撃されるので、使うなら絶対に当てよう。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 23fr/10fr -fr/-fr MR装備時 32fr/11fr -fr/-fr ステ格と似た2段格闘。 ただし、ステ格より少しだけ動作が遅い。 格闘にしては斬り終わるまでの時間が短いため少しはカットされにくい。 空中格闘が対地ヒットなら地上格闘より高威力の特殊格闘か、ダウンは取れず威力も劣るが隙の小さい空格→BRが便利で、どちらにしろ着格の出番がない。 強いて言うなら特殊格闘、BRよりも発生が早いので、非ダウン機に空格を当てた時などは着地格闘が安定。特殊格闘よりも早く斬り終わるという長所も。 ちなみにMR装備時は空格→MRは確定せず、空格→グレネードはダメージが少ないので特格に繋いだ方が良い。 対空ヒット時は、そのまま離脱したりBRで追い打ちするのでなければ着地格闘が安定。 発生が早く斬り終わりが早いという長所を生かせ、1段目が空中ヒットになったり、2段目まで空中ヒットしたりと対空攻撃にもかかわらず大ダメージを奪える可能性がある。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 20fr/7fr 32fr/20fr MR装備時 28fr/8fr 40fr/20fr 本機唯一の単発格闘であり主力格闘、というかZの格闘は基本的にコレ以外使わない。 単発空格では最高のダメージで、BRならば納刀でも非常に発生が早い。 さらに誘導と伸びが凄まじく、飛んでいる可変機にも軽々追いつく超高性能。 しかし高性能と言えど所詮は格闘なので、先出しで適当に振りまくっても対処されてしまうので頼り過ぎは良くない。 接射合戦に少し織り交ぜたり、逃げる相手への足止めや最後のトドメ、対地強襲の初段として使うと良いだろう。 なおMRではBRに比べ、納刀状態では格闘全般の発生が遅い。これは抜刀に移るのにBRよりも時間がかかる為である。 対地での空格ヒット後は、特格かBRに繋ぐのが安定。MRは抜けられやすいのでグレで我慢する方が無難。 ただし空格の当たりが浅いと特格は2段目が軸ズレすることがあるので注意。 また、空格→BRはコンボがすぐ終わるので隙は小さいが、格闘に比べればBRの発生が遅くカットで潰されたり、特格同様に空格の当たりが浅いと回避される事がある。 対空ヒット時は逃げるのでなければ、BRの追い打ちか発生の速い着格で空中拾いを狙うと良い。 ただしZはフリーになる事はまず無い。体力調整のためカットを喰らう用事でもなければBR一択で良いだろう。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 27fr/14fr 27fr/15fr 35fr/25fr MR装備時 35fr/15fr 35fr/15fr 42fr/25fr 突進突きからの切り上げに繋げる2段攻撃。 初段の踏み込み距離と速度が凄まじく、離れた場所にいる敵機にも届く。 しかし肝心の誘導が甘く、少し上下にズレるともう当たらない。 また、着地の隙が大きくフォロー不可なので、SDKとして使用するにも微妙。 一応初段の硬直を狙った敵機の射撃を2段目の上昇で回避すると言った方法も有るが、2段目の硬直も長いので実戦的とは言いがたい。 正直あまり使えないので、空格を出すつもりが間違ってこちらを出さないように、ブースト→格闘のずらし押しで暴発を防ごう。 最初の突進突きはリーチが長いため、近距離から出すとジオやゲルなどのガードを突き破って攻撃できる(刃先が貫通して背中にヒットする)という特徴を持つ。 ほとんど使う機会は無いが頭の隅にでも入れておくと良いだろう。シビアな難易度に加え、ジオに対してはトドメを刺せないと反確というZ最大級の魅せ技。 《特殊格闘(抜刀時)》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 -fr/16fr -fr/-fr MR装備時 -fr/16fr -fr/-fr 上段からの袈裟斬り→回転しながら飛び上がり着地と同時に下段斬り2段格闘。空中で出す場合は納刀でもこれが出る。 踏み込み距離が皆無でリーチも短い。発生は早めだが動作も硬直も長い。 空格から繋ぐのが主な使い道。着格よりダメージが伸び、トリッキーな動きで軸の合っていないカットを回避できることもある。 着格と比べ斬り終わりまでの時間が長く、2段目を切り終わった後の隙が若干大きいのが弱点か。 1、2段目の間隔が長く、非ダウン機には途中で割り込まれたり避けられるので封印安定。 密かに2段目の誘導が強く、空格を外した後など抜刀状態で着地硬直を敵に取られそうな状況で、ブラさながらの着地特格で飛び上がり回避→攻撃といった事も一応は可能だが、いかんせんモーションが大きすぎるためネタ技の域は出ない。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 BR装備時 26fr/14fr 33fr/21fr MR装備時 34fr/14fr 41fr/21fr ほぼ抜刀特格の空中版だが、初段に割と広めの誘導範囲が付く。 初段の誘導範囲内に限り空D格並のスピードで接近するが、隙は相変わらず大きく基本的に出番無し。 《特殊格闘(納刀時)》銃剣 ※武装によって発生する格闘が違うので注意 BR納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/-fr -fr/-fr BR銃剣2段斬り。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特殊格闘だがステップからも出せる。威力はステップ格闘より高いのでステップ格闘の代わりに使えないこともない。 初段のリーチが長く、思いっきり横方向に薙ぎ払うのでステップに引っ掛けやすい。 しかし斜めに振り上げる二段目はリーチが微妙に短いためスカりやすく、外すと反撃確定なのが痛い。 さらに動作時間が長く、発生も遅いのでステップした敵機へのトドメかコンボに組み込むくらいである。 最大の使い道はズンダ格闘として、BR→特格のコンボに使う事である。 Zのコンボの中で最大ダメージ(270ダメージ)ではあるが、斬り終わるまでに時間がかかる為、隙が大きいので基本的に出番は無い。 また、ズンダ格闘系共通の特徴ではあるが密着気味に使わないと2段目が軸ズレする。 なぜか宙域だとステ格並に踏み込むようになる。 MR納刀時 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 18fr/-fr -fr/-fr MR銃剣2段突き。ガードに弾かれないが、その場で行うため踏み込みが皆無。 特格だがステップからも出せる。リーチは短いが、発生が早く動作時間もかなり短い。 ただし威力が地上で出せる格闘の中で最も低いので、リスクとリターンが見合ってない… メイン・サブ共に弾切れ時のとっさの反撃に使うくらいだろうか。 ガード中のジオ等に近距離で出すと、空D格と同じく攻撃判定が貫通して背中に当たるため、ガード破りにはなる。 コンボ 空中BR→BR [220]最強のズンダ。 (対空)空中BR→BR追い打ち [172] 空中BR→特格 [270]納刀特格を確定させる唯一の手段だったりする。 空格→BR [200]安定高威力。 (対空)空格→BR追い打ち [152] (機体限定)空中格闘→MR [225]空格の当たり浅いと危ない。 (対空)空格→MR追い打ち [164] 空格→グレ [176]安定で意外と減るが弾切れには注意。 (対空)空格→グレ追い打ち [127] 空格→着格 [233] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [136] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [200] 空中格闘→抜刀特殊格闘 [245]BRの次に安定だが、空格の当たりが浅いと確定しない。 空中ダッシュ格闘1段止め→着地格闘 [212] (対空)空中ダッシュ格闘1段止め→BR追い打ち [131]空中HITの場合、高確率で2段目が当たらないので1段止め推奨 バルカン(4HIT)→BR [124]BR単発と全く同じ威力 バルカン(4HIT)→空格→抜刀特格 [198]ここまで当てるとかなりの満足感がある。おそらくバルカン始動からの最大ダメコンボ 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀(BR) 17fr~ ~8fr 振り向き納刀(BR) 7fr~ ~18fr 小技 《抜刀キャンセル》(BRのみ) ZBR・ガブ・ブラビなど一部の機体は着地した際に抜刀する(納刀状態で格闘ボタンを押す)と、硬直時間を軽減することができる。 手軽に使えるのが魅力だが軽減効果はそこそこなので、着地ずらしなど基本も抑えた上で使っていこう。 目標が近くにいると着地格闘が暴発してしまうが、サーチ→格闘のずらし押しで離れている方にサーチを変えて回避できる。 もちろん敵が2機とも近くに居るときは問答無用で着格が暴発してしまうのだが、ことZの抜刀着キャンでは特に注意が必要。 Z着格の格闘認識範囲、すなわち”納刀状態から直に着格が出る範囲”は非常に広く、水平方向にはバクステ一回弱ほど・垂直方向にはなんとZ約3機分と、踏み込みの無い着格とは全く不釣合いな設定がなされているためである。 このため飛びまわる可変機2体を相手にしている状況など、相対距離が目まぐるしく変化する状況では暴発の危険性が飛躍的に高まる。くれぐれもレーダーを良く見て使おう。 《振り向き納刀着地キャンセル》(BRのみ) 抜刀キャンセルと同様に、一部の機体は抜刀状態で「ノーロック振り向き撃ち」を行うと納刀してBRを構えるが弾は撃たない。 BRを構えるモーションは一瞬で、着地硬直をそのモーションに置き換えて隙を無くす、というのがこのテクニック。 やり方は抜刀状態かつ敵機に背を向けた状態で着地直前に振り向き終わる様サーチ+射撃を同時押し。 Zの場合は着地の直前に同時押しが最も効果的で、他機体に比べ着地に近いタイミングで入力する必要がある。 キャンセル効果は落ちるが、着地と同時~着地直後でも成立する。BRの暴発を確実に防ぐ場合は着地と同時に入力を。 振り向き速度の関係で、自機と敵機の位置関係によりボタンを押すタイミングが変化する事に注意。 他機体では安定する“自機を中心をして敵2機を真後ろに据えた形”では本当に着地ギリギリで押さないと振り向きBRが暴発するので慣れが必要。 また、敵二機と直線で結ぶ形で挟まれる形では、振り向き終わりに着地するよう早めに押す必要があるため難易度は高い。 発動条件が少し厳しく、レーダーの状況に応じてタイミングを変える必要があるため安定させるには熟練を要するが、成立さえすれば最低でも抜刀キャンセル程度の効果はあるので覚えておいて損は無いはず。 BRの変型射撃(非ダウン属性)を対地で当てつつ目標を通りすぎた際、着地のフォローなどとしても役に立つ。 攻略 【BR】 全機体随一の機動力・攻撃力に加え全機体最硬の盾まで兼ね備え、追って良し・粘って良しの恐らく単体性能ならば最強機体。 変型飛行・ブースト性能いずれも超高水準で、高性能の変型撃ちと全機体最強クラスのタイマン能力も併せ持つ。 特に低コ狩り能力が凄まじいので、マトモに動けていれば敵側は全力で止めに掛かるはず。 とは言え、近距離タイマン状況に強いダム、シャゲには肉薄される事もある。 これらに絡まれたらマトモに相手せず、豊富なブースト量と変型を使って275を狩りに行った方が得策だろう。ちなみにガブスレイは普通に狩れる。 しかしZBRといえども1対2ではさすがにキツいので、いかに相方を放置されず活かすかが問題。 ネモ・ガルはBR持ちで決め手となる攻撃も持っている。 ただし両機とも非可変ゆえに足並みを揃えづらく、狩られやすく放置もされやすいため、Zからフォローを入れる必要がある。 可変機のメタスやガザCは足が早い上に片追いにも強く、事故らなければ恐らく最も安定する。 ただし火力担当のZが働けないと、他の機体よりも火力・耐久で劣るため低コスト側からは状況が打開しづらいのが難点。 変わりどころでは、Zの立ち回りが制限されるものの、火力・手数と耐久力に優れるゾックの足が止まらない垂れ流しはシンプルに強い。 非可変格闘機体ながらSDKを駆使すればZに足並みを合わせられ、着キャン通格の一発もあるグフとも相性は良く、 速攻片追いは出来ないが、Zの後ろから詰めて被弾覚悟の重ね空D格or高飛び狩りの空格で強引にダメージを奪えるゴッグもアリ。 とどのつまり露骨な弱機体でもない限り相性面は克服できるのだが、それには相方に応じた戦術と意思疎通が不可欠。 【MR】 単発高威力ダウン属性は魅力だが、何かと当てづらい上に隙が大きく、当ててもカットで赤字すらあり得るため自重しがち。 正面切って戦うには隙が小さく当てやすいグレに頼りたくなるが、いかんせんデフォ威力92では火力不足が過ぎる。 片追い目標に必中の状況などカット上等な場面や、各種補正で超火力が期待できる終盤では、敢えて自重しない方が結果の上では良かったり。 変型撃ちは一見すると弱誘導の残念性能だが、MS撃ちと同じく単発高威力ダウン属性持ちで、MS時より隙も小さいので使いこなしたい。 慣れないうちは当てづらいものの、優れた飛行性能のおかげで軸と距離は合わせやすく、極太ビームの判定も活かせれば硬直取りからドッグファイトまで一応こなせる。 275追いで変形MRを当てられる程に習熟すれば、バ火力に多彩な仕事を備えた高機動機体となるだろう。 相方はMRでダメージを取るためにクロスの初段や足止めをこなせ、尚且つ足並みを揃えられる機体が良い。 もちろん低コ片追いされては辛いので、事故には弱いが可変機で足も速いメタスとガザCが超安定。 “意外と”相性が良いのがグフ。元々の高機動と中コ並の装甲に盾2枚、空D格での足止めやSDKを使った足の速さ、そして着キャンから通格の一発もあり、首尾よく相手側の意識を散らして『釣り』が出来れば闇討ち変型MRも上手く噛み合うだろう。 ただしグフは立ち回りで誘導を切れないSDKを多用するため、高誘導の変型撃ちで狙われると事故りやすいのが辛いところ。 またZの変形中にグフが着地状態で囲まれてしまうと、対空の弱さを突かれてグフの先落ちから敗色濃厚となってしまう。 375同士で組むと、立ち回り次第では後衛としてかなり活躍できる。 特にZBRと組めばお互いの変形能力とMRの単発ダウンも活かせるため、互いのメリットを活用できれば割と安定する。 変形撃ちに加え、ロックが集まりにくいので通常はほぼ使えないMS形態でのMRも使え、普段活かせない性能を発揮できる。 ZBR×2の生存能力や、ZBR+ギャプのギャプ2落ち前提で覚醒ゲージ効率を活かした方が強い気もするが目を瞑ろう。 後衛は機動・強襲選択時は1落ちもできないので立ち回りに注意。味方1落ち時に350前後の体力が残っていると後がラク。 復活選択時は、終盤どちらか復活するのかは最低限ハッキリさせ、厳密な体力調整のもと立ち回りを徹底することが大切。 むろん復活を読まれたら後出し強襲・機動でダウン取られたり放置されたりするが。
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【作品名】 機動戦士ガンダム00 【読み方】 きどうせんしがんだむだぶるおー 【項目一覧】 GNドライヴ GN粒子 GNロングブレイド GNショートブレイド GNスナイパーライフル
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→258?→297?→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 48128 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283141~269212~306141~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247140~217204~262140~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→(N任意段)N(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274140~219148~224140~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→N(任意段)ス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 242154~207162~212154~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 30~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→152~23280→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内に当たるとヒートエンドまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか、被弾してよろけると硬直を消せる。 命中時はダウンしようが撃墜されようが勝手にヒートエンドへ移行する。(確認済) 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~48[?%] ~よろけ 5×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~128[?%] ~よろけ 5×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 実弾判定でビームやBZ、バルカンで消える。(Vのトップと重腕のメインで消えたのを確認) 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 着地と同時に出すと着地硬直を軽減できる。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの220ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック 50 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 97 141 212 141 よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 150 189 250 189 よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196 227 277 227 よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 246 269 306 269 ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 どれも非常に威力が高く、1000コスト機はこれ1セットであっという間に瀕死になる。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 100 140 204 140 よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー 148 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー 206 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー 224 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 140 148 140 よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 148 181 187 181 よろけ 60 ? 0.5 ┗3段目 正拳 194 219 224 219 よろけ 60 ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 また百烈拳時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で190程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ 60 不可 不可 不可 よろけ 60 ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 154 よろけ 60 ? 1? ┗2段目 殴り 182 207 212 207 よろけ 85 ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~242 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。空中N格ほどではないが初段硬直が短い。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) 空中通常格闘同様、百烈脚時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 またDGHの横槍を防ぎながら本体に攻撃することもできる。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り 70 ダウン 70 ? 1 ┗2段目 蹴り 134 ダウン 80 ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン 90 ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 また外すとブーストを消費する。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 着地への射撃へ出すと防いでくれたりもする。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 152~232 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇(約6秒間)。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 ちなみに極端な上下から掴んで最速後格派生を行うと、相手を落としてしまう。 これは掴んだ瞬間に派生可能になるものの、後派生の攻撃判定は機体の向きに関係なく真横に一瞬だけ出る為に起こる現象。 (↑の筆者は実際にHE中のゴッドを真下から掴んですぐにHEした時、救助したはずの相方を代わりに掴んで撃墜した事が… これを防止する為には、COMがやってる様に多少追撃を入れて相手を真横から掴んでる状態にしてから派生すればいい。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合152~232。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は被ダメを抑えるために前派生しよう。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。電影弾とぶつかった場合も両者はじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 **■小ネタ ***納刀キャンセル 他機体の抜刀キャンセルの納刀ver。 着地の際にメイン射撃で着地をずらし、更に着地時に格闘ボタンを押す事で着地硬直を納刀モーションでキャンセルする。 ただし格闘範囲内に敵機がいると突っ込んでしまうので注意。 格闘機なので格闘が届く届かない範囲をしっかり把握しておく事が前提。 もし地上格闘が出てしまてもデンプシーで回避出来る場合もあるが、当てにしない方がいい。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力が大幅に上がり殆んどの格闘で300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。